Lo utilizamos para jugar, pero, ¿sabes cómo funciona un game pad?

by Fredrika Berglund

Por lo que un gamepad es una pieza cuando menos compleja y al mismo tiempo una contradicción en sí misma. El cúmulo de tecnologías que tiene integradas puede dar la sensación para quien no juega que hacen que el control sea complejo. Al mismo tiempo quienes hemos crecido con ellos resulta totalmente natural su uso, pero también hemos visto un aumento progresivo de una complejidad.

Los Gamepads a día de hoy son métodos de entrada cuanto menos complejos, vemos una cantidad enorme de botones de diferentes tipos organizados alrededor del cuerpo, un par de palancas y todo aderezado con diferentes formas de Feedback a través de la vibración y otros métodos de entrada como touchpads. Sin olvidarnos claro está del uso de sensores inerciales como son giroscopios y acelerómetros.

Un Gamepad o mando de control es un periférico de entrada y salida que nos permite controlar la acción en un videojuego. Está pensado para agarrarse con las dos manos y dar acceso con unos pocos dedos de cada mano a los diferentes elementos del mismo. A día de hoy un Gamepad se compone de los siguientes elementos.

D-Pad o cruceta digital: se trata del elemento más definitorio de un Gamepad, este consiste en una cruz direccional que se utiliza en los juegos en 2D, al ser digital solo tiene un valor por dirección que es pulsado. Por lo que si queremos que el personaje vaya más rápido que su velocidad normal se requiere pulsar un botón de manera simultánea. Esto era un problema para los primeros juegos, pero se solventó con el uso de sticks analógicos.

Los botones de acción se han estandarizado como cuatro botones diferentes, pero inicialmente en los Gamepads fueron dos e incluso tuvimos mandos con 6 botones. El éxito de la PlayStation de SONY en sus diferentes generaciones y el uso de un factor forma común hizo que la configuración de 4 botones frontales se estandariza y haya sido adoptada por la industria. Aunque la primera consola con una configuración así fue la SNES de Nintendo.

Los botones superiores nacieron también con la Super NES, dicha configuración se creó por el hecho que los japoneses veían el mando de Mega Drive demasiado grande y Nintendo decidió redistribuir los botones. SONY con el mando de la primera PlayStation añadió dos botones detrás y su evolución definitiva vino con la primera Xbox donde a estos se les dio recorrido para que fueran analógicos, lo que mejoró el control en juegos de velocidad y disparos. Para ello también se utiliza un potenciómetro que mide la fuerza en la que desplazamos estos botones.

Los stick analógicos hacen uso de un potenciómetro, el cual mide el desplazamiento en el que movemos el stick y la dirección, generando con ello un valor. El primer sistema que se presentó con un stick de este tipo fue la Nintendo 64, pero la primera en llegar al mercado con uno fue la Sega Saturn con el mando para el juego Nights. Aunque la configuración de doble stick la popularizó el Dualshock de la primera PlayStation. Desde entonces el stick izquierdo es para mover el personaje y el derecho para cambiar la perspectiva de la cámara. En los juegos en primera persona en cambio está reemplaza el movimiento del ratón.

Todos estos elementos son comunes en todos los Gamepads que podemos encontrar a día de hoy en el mercado. En cuanto a su forma de transmitir los datos, originalmente se utilizaban interfaces en paralelo en los que cada botón y dirección tenía un pin asignado, lo cual a día ya no ocurre al ser el USB un puerto serial.

El origen del Gamepad

Los primeros sistemas de videojuegos no utilizaron Gamepads, sino que hacían servir otros métodos de control. El primero en estandarizarse fue Atari con el Joystick de la primera VCS. El cual no es considerado un Gamepad al no hacer uso de una cruceta digital o D-Pad sino de un Joystick. ¿Qué tenía de particular? El puerto de 9 pines de Atari se estandarizó como el puerto de control de multitud de sistemas en el mercado, permitiendo que los diferentes joysticks se pudieran utilizar no solo en la consola de Atari sino en los ordenadores de 8 y 16 bits que aparecieron años más tarde en el mercado.

La configuración de los pines, aparte del pin de alimentación y el de tierra, eran cuatro pines, donde cada una de las cuatro direcciones y otro para el botón de acción. Esto dejaba libre un pin para añadir un botón adicional en los juegos. Qué es lo que hicieron muchos sistemas de la época, pero dado que el stick de 1 botón era el estándar este fue el que acabó por estandarizarse.

La primera consola en tener un GamePad fue la Famicom de Nintendo, la cual se distribuyó en occidente bajo el nombre de NES. El sistema utilizaba un puerto distinto al de Atari para no pagarles regalías de ningún tipo. Utilizando un registro de desplazamiento consiguieron reducir el número de pines. Lo que llevó a que esta hiciese uso de un tipo de conexión diferente que los mandos de Atari. La de la Famicom/NES tenía solo 7 pines, pero podía utilizar un botón adicional al que llamaron Select.

Sega, la rival de Nintendo en cambio adoptó en su Master System el puerto Atari, aprovechando que podía colocar un botón adicional aprovechó para colocar un botón adicional, pero su consola de 16 bits necesito el uso de un registro de desplazamiento en su interior. Sega hizo el hardware de su 16 bits compatible hacia atrás y reciclo los puertos Atari. Ya cuando llegaron las consolas de 16 bits, los joysticks estaban ya en proceso de desaparición. Los sistemas que los utilizaban, Atari y Commodore, estaban de capa caída y fueron devorados en el mercado por el enorme éxito de las consolas.

Mientras tanto en el PC

El PC nació como un sistema de productividad y no para jugar, esto hizo que los juegos en PC tardará en despegar. Es más, el hardware gráfico de PC era sumamente complejo de programar de cara a los juegos. No por falta de potencia, sino porque una gran mayoría de los usuarios utilizaban tarjetas como CGA que eran totalmente inútiles para juegos por su lentitud y su incapacidad para soportar scroll de pantalla.

No obstante para el IBM 5150 llegó a existir una tarjeta de expansión que permitía conectar un joystick llamado Game Control Adapter, el cual estaba realmente pensado para integrar dos Joysticks en un mismo conector en común. No obstante lo malo que era el hardware para juegos, su alto precio y el hecho de no seguir el estándar hizo que dicho puerto se olvidase durante años, hasta que fue incluido en las tarjetas de sonido que se vendieron a finales de los 80.

En vez de tener un pin para cada dirección, lo que tenía era un pin para cada uno de los ejes y un pin de alimentación para cada uno de los ejes. El funcionamiento era muy simple. El pin del eje horizontal marcada 0 o 1 según si el joystick estaba a la izquierda o a la derecha, el del eje vertical arriba y abajo. Y se utilizaba el pin de voltaje de cada uno de los ejes para marcar que se había pulsado. De esta manera el mando de 15 pines tenía 4 pines de voltaje, 2 pines de tierra, 2 pines para el eje horizontal de cada joystick, y 4 pines para botones. Pese a la mayor cantidad de pines esto limitaba enormemente la cantidad de botones que se podían colocar para hacer evolucionar el controlador.

El USB vino para salvar la situación

En sus orígenes consolas y PC eran distintos, pero con el tiempo evolucionaron hasta un sustrato común, lo que llevó a la necesidad de la estandarización de los métodos de control. ¿El problema? El puerto de 15 pines estaba limitado para integrar mejoras como los sticks analógicos, la vibración y el mayor número de botones. Por suerte el USB nació como una forma de reemplazar los viejos puertos de E/S.

Las consolas en cambio tardaron una generación en adoptar el USB, lo hizo en la generación de las consolas HD donde se dejaron de utilizar puertos propietarios para adoptar el USB. Lo que le permitió a Microsoft hacer que el mando de su Xbox 360 se convirtiese en el estándar para el PC, situación que continúa hasta el día de hoy, donde la forma base ha evolucionado más bien poco.

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